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Forum Rules [Updated 12/21/2016]

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Rule 3: Respect the forum purpose and structure
- Make your posts in the appropriate forum.
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- Don?t start discussions about games that are not ours.
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Héroes Caídos y otras historias

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  • Héroes Caídos y otras historias

    Por aquí las cuelgo en castellano, por si hay alguien de Argamasilla en el foro.

  • #2
    Belleza engañada 1/2 (Jezebel la Aulladora)

    Una dulce niña nació en una pequeña casa al este de Southport, aldea rodeada de los más bellos y frondosos bosques de Camelot, y fue llamada Jezebel, en honor a una bella guerrera Celestial. Con los años hizo honor a su nombre y se convirtió en la mujer más hermosa de Southport, y quizá de Camelot.

    Por desgracia, su carácter también cambió, y se hizo orgullosa, superficial y soberbia. Hasta límites insospechados, por lo que la gente de Southport empezó a pensar en hechizos y maldiciones.

    El joven aprendiz del Gran Mago Merlín, Danath, paseaba por los bosques de Southport recogiendo plantas medicinales para preparar pociones y brebajes curativos, cuando escuchó a una joven gritando y maldiciendo amargamente. La orgullosa Jezebel pretendía comparar su belleza con la mismísima Diosa de los Bosques, Rhiannon. Danath la observó y comprendió que su mente estaba nublada y enferma. La llevó a su casa, y le dió algunas de las pociones rejuvenecedoras y relajantes que había preparado, para reducir su ansiedad y mejorar su mal carácter.

    Las pociones la tranquilizaron y le hicieron recuperar la cordura. Con el paso de los días volvió a ser una joven humilde y sencilla. Plantó un pequeño jardín de flores en el centro de un claro del bosque, y solía pasar allí las tardes de primavera cantando y recitando poesía a la Diosa que por su mala cabeza había menospreciado.

    Un día, el hijo del jefe de la aldea pidió a Jezebel en matrimonio, y se organizó una gran fiesta en Southport. Pero Ayesha, prima de Jezebel, estaba enamorada de aquel joven, y pensó en la manera de deshacerse de ella.

    Ayesha acudió a una vieja bruja que montó su campamento a las afueras de Southport para vender pociones y conjuros, y urdieron un plan para quitar de enmedio a Jezebel. La bruja le dio una poción a Ayesha para que la cambiara en secreto por una de las pociones que tomaba Jezebel a diario, y le dijo que acudiera la mañana siguiente a verla, tomando la poción robada antes. La idea era engañarla para que acudiera a la bruja y ella pudiera hacerle un hechizo de desenamoramiento, para que el joven hijo del jefe no se casara con ella.

    Jezebel despertó, efectivamente, como si tuviera veinte años más encima. Una bella y radiante Ayesha, gracias a la poción del joven mago, acudió a verla, y le dijo que estaba así gracias al buen hacer de la bruja instalada a las afueras de Southport.

    La todavía bella Jezebel, aunque mucho menos aquel día, acudió a la bruja. Pero ésta no le hizo un desenamoramiento como le prometió a Ayesha, sino algo mucho más oscuro y siniestro. Le dijo que las pociones del joven mago perdieron su efecto, y le dió un suministro completo de nuevas y más poderosas pociones, y la receta de las mismas, para poder prepararlas en el futuro con los ingredientes del bosque. Para demostrarlo, la vieja bruja tomó uno de los frascos, y en unos momentos se convirtió en una hermosa joven con evidentes rasgos de hechicera. Jezebel se fue encantada con sus nuevas pociones, y empezó a tomarlas a diario como hacía con las pociones de Danath.

    Las nuevas pociones no eran cosa de risa. En la jerga de los magos y druidas, esa receta es conocida como "El Súcubo" o "Sangre de Vampiro". Proporciona una belleza extrema y grandes poderes de seducción al que las toma, pudiendo incluso anular la voluntad de cualquiera que le mire, pero son adictivas hasta la pérdida completa de la razón, y su desenlace es la no-muerte de la víctima. Por supuesto, la bruja no fue tan estúpida de tomar una de esas pociones. Tomó unas gotas de agua y esperó a que su hechizo de disfraz perdiera su efecto, con lo que mostró su verdadero ser. En realidad era Desdémona, aprendiz oscura de Morgana. Nada bueno esperaba a Southport...

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    • #3
      Belleza engañada 2/2 (Jezebel la Aulladora)

      Jezebel se convirtió en la mujer más deseada, y todos se debatían por cumplir sus deseos, incluso los más extravagantes. Comenzaron a aparecer envidias, celos y peleas por los favores de Jezebel en toda la aldea. La estabilidad de la zona corría serio peligro, y la joven no se daba cuenta del mal que estaba causando, cegada por el hechizo de la oscura poción que estaba tomando.

      El joven mago volvió por Southport con más pociones para Jezebel y para recoger algunos ingredientes que sólo se daban por esa zona, y se la encontró en el bosque. Su belleza embrujó profundamente a Danath, que perdió el juicio y quedó completamente a su merced. La bella le pidió al joven mago que se adentrara en el bosque para conseguir los ingredientes de la poción oscura.

      Danath comenzó a recoger plantas y hongos para el mortal brebaje. La propia Nathra Verdaine, Protectora del Bosque, se asustó mucho al ver lo que estaba recolectando el mago, conocido entre lo más venenoso y peligroso de toda la naturaleza. Tanto, que hizo aparecer delante de él a su hija, la bella Rhiannon.

      El mago contempló a la Diosa y su mirada le hizo salir de su hechizo. Vió lo que llevaba en el saco y casi se desmaya de horror. Tras agradecer su ayuda a la Diosa, salió a toda prisa a avisar al Gran Mago Merlín sobre los peligros que acechaban a Jezebel, Southport y a todo Camelot si nadie la detenía.

      Cuando Danath llegó al Castillo, el Rey ya tenía noticias de los terribles disturbios que asolaban Southport, de evidentes signos de brujería oscura, y de un extraño y horrible grito en la noche, que aterrorizaba y enfermaba a toda la zona. Al confirmar el joven mago las sospechas, el Rey envió en persona al Gran Mago Merlín, al Gran Paladín Sir Valamir, apodado "el Hijo de Vambrael", y a otros hombres santos y caballeros para anular la horrible maldición.

      Cuando llegaron a Southport, no había nadie por las calles. Parecía un pueblo fantasma... Un joven deambulaba errático sangrando por ojos y oídos. Escucharon un grito que parecía proferido por un ser del infierno, muchos dudaron y volvieron atrás, varios enfermaron y otros comenzaron a sangrar. Merlín, junto con Valamir, susurraron un hechizo de protección Celestial, y las tropas se curaron y tranquilizaron, y pudieron seguir avanzando.

      Casi llegaron a la casa, cuando el grito por fin cesó. Al entrar en la vivienda, encontraron lo que nunca hubieran deseado encontrar. Jezebel estaba ahorcada en el travesaño, totalmente pálida de piel y cabello, los ojos en blanco, ensangrentada y con las vestiduras rasgadas. Parecía alguna especie de ser no-muerto, como un vampiro o banshee. En el escritorio había una nota muy mal escrita, pero legible.

      "Pongo fin a mi vida antes de hacer daño a nadie más. Quizá fue mi orgullo, quizá me engañaron, pero ahora da igual. Por favor, enterradme junto a mi jardín en el bosque, y que mi querida Diosa cuide de mi alma".

      El Gran Mago y los hombres santos sabían lo que venía después en este tipo de maldiciones, y rápidamente bajaron el cuerpo e hicieron un ritual de Consagración, para desligar el alma de la joven y permitir que avance. Lo consiguieron, justo a tiempo. Al menos, Jezebel no vagaría atormentada en un cuerpo maldito para siempre, sería recibida por los ángeles e incluso ... pero eso es otra historia.

      Pero quedaba el cuerpo. Merlín sabía que no podía cumplir el deseo de la joven, y con tristeza acudió a Nathra para que le ayudara, de nuevo, a abrir la prisión oscura en la Cala del Archimago Ragnall, para introducir aquel ser maldito sin alma antes de que despertara.

      De nuevo, llegaron a la Cala. Merlín, Nathra Verdaine, Valamir, e incluso la Diosa Rhiannon, que se ocupó delicadamente del cuerpo, lo embelleció en lo posible y lo depositó con cuidado en un lecho de flores dentro de la cueva. Aquellas tardes de primavera con Jezebel la llenaban de alegría y le afectó mucho su pérdida.

      Nathra y los sabios entonaron el hechizo para cerrar la prisión de los horrores, y abandonaron discretamente el lugar. No había celebraciones, ni hurras de victoria, como cuando enterraron monstruos como el Carnicero Bourgard. Hoy se enterraba el cuerpo de una pobre joven inocente, engañada por la vileza de una maldita bruja. Al marcharse, de los ojos de la Diosa brotaron lágrimas. Y sintió algo que sólo había sentido antes una vez. Rabia.

      EPILOGO

      Había pasado un año, y era el aniversario de la muerte de Jezebel. Morgana y sus hombres de confianza estaban reunidos en su sala del trono, cuando un mensajero llegó con un extraño cofre para ella. El cofre desprendía un agradable perfume a flores. Al abrirlo, la que pretendía ser Reina de Camelot gritó con horror y clamó venganza. Mordred miró al interior del cofre con un gesto de asco. Ossion lanzó una mirada cómplice a su aprendiz Necros, y ambos esbozaron una cruel sonrisa.

      Era la cabeza de Desdémona sobre una bandeja de cobre repleta de violetas.

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      • #4
        La Guardiana Verde 1/3 (Nathra Verdaine)

        Otro árbol centenario caía en los bosques de Silchester. Las tropas de Morgana esquilmaban el bosque sin piedad para forjar armas y máquinas de guerra. Unos pocos arqueros y exploradores intentaron frenar a los soldados, pero fueron contundentemente rechazados. Los hechiceros y chamanes de varias aldeas se unieron en un ritual para pedir ayuda a los espíritus de la naturaleza, y pronto obtuvieron respuesta.

        Unos días después, el asalto al bosque continuaba. Los leñadores la emprendieron a hachazos con otro de los viejos árboles, pero... ¡una rama los golpeó fuertemente y dió con sus huesos en el suelo! El gran árbol cobró movimiento y empezó a defenderse con rabia, golpeando a todo lo que se movía cerca. De pronto, aparecieron dos enormes guerreros gemelos Berserker junto a Ysbadden "el Fuerte", y se apostaron a ambos lados del luchador arbóreo. Los leñadores y soldados no se atrevieron ni a toser y huyeron como ratas del bosque. Todos los intentos posteriores de destruir el bosque obtuvieron el mismo resultado: bajas y retrasos en el asalto a Camelot.

        Una paloma entregó un mensaje de la propia Nathra Verdaine en la guarida de Morgana, para intentar tratar el asunto de la madera de forma pacífica y poder llegar a un acuerdo. Pero ella no vió una oportunidad de paz, sino una de masacrar a sus enemigos... y se retiró a urdir un plan para quitarse de encima a los protectores del bosque. Y Ossion cenó paloma asada esa noche.

        El día acordado, Morgana, Desdémona y Mordred se dirigieron al bosque con un nutrido pelotón de soldados a pie y arqueros. En un claro les esperaban los dos Berserker, Ysbadden, el "Puño de Piedra" y el legendario Guardián Totémico, Ashkar. Todos blandían sus armas en guardia. Tras ellos, las Diosas más hermosas y queridas por los Druidas, Rhiannon y Nathra Verdaine.

        Morgana miró hacia atrás con una siniestra sonrisa. En una colina elevada, a cierta distancia, se preparaba el arquero del infierno, Gravebane, portador del arco maldito de Rimsala. Llevaba flechas envenenadas con una fuerte poción de sierpes que, junto con el hechizo del arco, serían capaces de matar a cualquier ser creado...

        Comenzaron a hablar sobre la madera, los soldados podrían recoger cierta cantidad sin destruir completamente el árbol, y respetando los árboles centenarios y enfermos. De ese modo, no serían molestados por los guardianes. Parecía que había llegado el acuerdo, y la propia Morgana levantó los brazos en señal de aprobación. Pero era otro tipo de señal... en ese mismo instante el arquero fantasmal disparó una flecha maldita que impactó de lleno en Nathra y la derribó sin misericordia.

        Los guerreros druidas vieron caer a su Diosa y montaron en cólera, gritando y corriendo rabiosos hacia los soldados. Desdémona se asustó y conjuró una espesa niebla, que apareció en el acto. Al verla, Morgana la abofeteó, agarró su cabeza y la giró a la colina, espetando "Estupendo, ¿y ahora quién nos cubrirá, maldita estúpida?"

        La puntería de Gravebane es perfecta, pero no puede apuntar a lo que no ve, y él jamás desperdicia una flecha, por lo que esperó pacientemente a que la niebla se disipara. Mientras tanto, los guerreros druidas golpeaban al azar e iban eliminando a los soldados de la línea frontal. Ysbadden recibió una andanada de flechas, aunque la mayoría de ellas le resbalaron por su piel extremadamente dura. El resto de las flechas desaparecían, y sus heridas se curaban. Rhiannon no podía hacer nada con la flecha de Gravebane, pero sí podía curar las de los soldados. Con el arquero desactivado por la niebla, no tenían ninguna opción contra ella.

        Con cada golpe de tótem, dos o tres soldados aprendían a volar. Los que quedaban en pie comenzaban a huir. La niebla comenzó a disiparse, dando visibilidad al arquero esqueleto. Pero la Diosa vio el brillo del arco desde la colina, y con eso le bastó. Mientras preparaba su flecha, una enorme sombra cubrió a Gravebane. El tótem sagrado de Ashkar le dió de lleno y esparció sus huesos por toda la colina. La cabeza en el suelo miraba con sorpresa lo que le había caído encima. El guerrero intentó destruír el arco, pero desapareció envuelto en fuego azul, junto con todos los huesos.

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        • #5
          La Guardiana Verde 2/3 (Nathra Verdaine)

          Con el guerrero espectral abatido, Morgana, Desdémona y Mordred se dispusieron a huir. Pero las enredaderas agarraron a los caballos, impidiéndoles avanzar. Temiendo lo peor, Morgana comenzó a invocar a una gárgola para poder escapar. En ese momento, el Puño de Piedra golpeó el suelo con la fuerza de un terremoto, haciendo caer a los tres jinetes de bruces. Las plantas sujetaron a los caballos y éstos no sufrieron daños, pero Desdémona cayó sobre una roca y quedó inconsciente, con un profundo corte en la cara. Morgana se rompió un brazo, y la armadura de Mordred le permitió salir ileso.

          Ashkar se acercó para dar el golpe de gracia, pero en ese momento apareció la gárgola y se llevó el impacto, salvando a Morgana. Aprovechando la sorpresa, Mordred las agarró y las subió a la sierpe, que salió volando a duras penas con un ala destrozada.

          Rhiannon intentaba cuidar de Nathra, a la que se le escapaba la vida por momentos. Alcanzó a decir "Merlín... Camelot..." y se desvaneció. La flecha desapareció igual que el arco, pero el veneno seguía funcionando con fuerza, y la maldición la transformó en un pequeño y débil basilisco. La llevaron a toda prisa al Castillo, para que el Archimago Merlín pudiera ocuparse de ella. Era el único que podía salvarla...

          Llegaron al Castillo, y de inmediato Merlín colocó al basilisco en un lecho de plantas curativas y sedantes. Dada la importancia de su misión, el propio Rey de Camelot le liberó de sus obligaciones hasta que pudiera dar con una cura para Nathra.

          Merlín no podía concentrarse, tenía una ansiedad extrema, como si hubiera una presencia oscura en la sala. Incluso las plantas decorativas y mágicas empezaron a marchitarse. Cansado, el mago gritó: "¿Qué quieres? Aparece de una vez y dilo, o déjame trabajar en paz"...

          - "¿Cómo puedes notar mi presencia, mortal? Debes ser un mago muy poderoso..." La voz sonaba como un enjambre de avispones furiosos. Poco a poco se iba perfilando una siniestra figura... un espectro encapuchado sin rostro envuelto en un ropaje raído blandiendo una terrible guadaña. El aire se llenó de olor a azufre.

          - "¿Quién eres y qué quieres, espíritu? Tengo una misión muy importante y poco tiempo para los muertos".
          - "Sí, sé que tienes trabajo... yo también. Puedes llamarme Gaznar. Ese pequeño lagarto esconde una poderosa alma que debo escoltar al más allá, ése es mi trabajo".
          - "No si este mago y un par de hechizos Celestiales pueden evitarlo..." El espectro pareció hacer una mueca de disgusto...
          - "No me destruirás, pero esos hechizos me dan un terrible dolor y me cabrean demasiado. Hay ángeles que arden en el infierno por intentar hechizarme..."
          - "No soy un ángel, y no me importa morir si le doy algo más de vida a ella."
          - "Haremos un trato. Te doy una semana para intentar salvarla. Si fallas, volveré, y no quiero encontrar oposición por tu parte..."
          - "De acuerdo, pero no durará una semana. Como mucho dos días..."
          - "Con eso, la piedra puede ayudarte. Y recuerda, hemos hecho un trato. No lo rompas, o seré yo el que rompa otra cosa que no te va a gustar..."

          El aparecido se esfumó, y con él la inseguridad de Merlín, que recuperó sus energías. Una semana... pero el veneno la mataría en un día o dos como mucho, no era demasiado justo. "La piedra puede ayudarte", dijo Gaznar. ¿Sería una broma? ¿alguna piedra mágica? ¿la Fuente de Piedra? Es absurdo, ningún mineral, mágico o no, podía anular aquel veneno en un día... Aunque... quizás no es "la piedra", sino "el hechizo de piedra"... ¡Eso es! Petrificando al basilisco conseguiría retrasar el efecto, más o menos una semana. Aquel espectro viejo como el mundo no hablaba al azar...

          Dos días y dos noches pasó Merlín escudriñando su biblioteca en búsqueda de un posible remedio para la maldición. Encontró una remota posibilidad en un viejo hechizo de restauración combinado con una poción especial de plantas curativas, potenciada con la sangre de un poderoso mago y de una criatura casi inmune a la magia: un dragón rojo.

          Las plantas no eran problema, tenía todas las que quería en el bosque. Su propia sangre le serviría, pero lo más probable es que el dragón no fuera demasiado cooperativo. Se encaminó al bosque con la ayuda de August, el Caballero Dragón, para obtener la preciada sangre, y comenzó a recitar la llamada del Señor del Dragón.

          Merlín tenía el poder, pero no era todavía diestro en el trato con los dragones. El Caballero no podía utilizar la magia, pero estaba muy acostumbrado a cuidarlos y entrenarlos, por lo que ambos se complementaban. Un dragón apareció forzado por el hechizo, no demasiado contento. La armadura especial de August y su maestría le inspiraron confianza, y aterrizó suavemente. Merlín se dirigió sin ser visto hacia una parte blanda de la articulación para extraer algo de sangre, intentando hacer el menor daño posible. No lo hizo demasiado bien y, aunque recogió suficiente sangre, el dragón se defendió con un terrible zarpazo en el costado que le atravesó la protección, y salió volando. Al menos no decidió asar al pobre mago como un pollo de feria...

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          • #6
            La Guardiana Verde 3/3 (Nathra Verdaine)

            El mago curó sus heridas como pudo, ayudado por el Caballero, terminó de elaborar la poción y desencantó al basilisco, que la tomó pacientemente. Mientras, recitaba el antiguo hechizo sin parar. El pequeño ser gritaba y se retorcía de dolor, y el mago hacía lo posible para calmarlo. A las dos o tres horas, la criatura dejó de gritar y cayó en un profundo sueño. Merlín respiró aliviado e intentó descansar.

            Merlín durmió quince horas, y se despertó sorprendentemente descansado y vital. No sentía dolor. Al abrir los ojos se asustó, pero después se sintió aliviado. El basilisco moribundo se había convertido en una cría de Dragón Verde, con aspecto saludable, que le estaba lamiendo cariñosamente las heridas, perfectamente curadas y sin apenas cicatriz. Después, el pequeño dragón se dirigió hacia las hierbas y plantas marchitas, y de inmediato comenzaron a sanar y florecer como nunca. Nathra Verdaine seguía allí.

            Se trasladaron al mayor establo del Castillo, ya que el dragón alcanzaría un tamaño considerable. Había pasado una semana, y la nueva forma de Nathra seguía creciendo sana y fuerte. El terrible Gaznar no apareció por allí. Merlín lo había conseguido. El Rey encargó al propio August la tarea de entrenar a Nathra para mejorar su movilidad, su habla y su nueva y extraordinaria capacidad de combate.

            Una noche, Merlín entró al establo y vió al Dragón Verde observando su cuerpo con resignación. Había perdido para siempre su forma divina, y eso le causaba cierta tristeza. Rhiannon estaba con ella e intentaba consolarla, no le importaba lo más mínimo su aspecto y estaba feliz por no haberla perdido. Al verlas, el mago se arrodilló y pidió sinceras disculpas por no haber podido hacer nada más, pero la Diosa corrió hacia él, le levantó y lo abrazó cariñosamente. Nathra susurró en su mente, "¿Por qué pides perdón, mi buen Merlín? Te has enfrentado a un ser infernal que incluso nosotras tememos por defender mi alma, has trabajado días y noches sin descanso, un terrible dragón casi te parte en dos por intentar salvarme, me has dado la poca sangre que te quedaba, ¿y aún lo sientes? Jamás podré agradecértelo lo suficiente..."

            Era día de celebración en el Castillo. Nathra Verdaine se había recuperado completamente, y estaba lista para volver a cuidar de sus bosques. El Caballero Dragón realizó un excelente trabajo. En apenas un mes, la agilidad, precisión y fuerza del Dragón Verde se convirtieron en legendarias. Además conservaba su milenaria sabiduría y una parte considerable de sus poderes curativos. Incluso su capacidad de habla era muy superior a la de cualquier otro dragón entrenado durante años; su voz era potente, pero sorprendentemente clara. Nathra ofreció su amistad y apoyo incondicional al Reino de Camelot, y especialmente a Merlín y al Caballero que la ayudaron a iniciar su nueva vida.

            Una poderosa luz bajó del cielo al Castillo donde se celebraba la fiesta. Era uno de los gloriosos Fénix, el pájaro de fuego Ben-Nu, que daba montura a un Celestial con armadura de oro y una de las dos espadas más poderosas jamás creadas. Al contrario de lo que cabría esperar de la llegada de un pájaro de fuego, una suave y confortable brisa comenzó a soplar. El ángel descendió, y todos los presentes, incluídos el Rey de Camelot y Nathra Verdaine, le reverenciaron humildemente.

            - "Estos días hemos podido sufrir una irreparable pérdida a manos de las fuerzas del Mal. Pero un gran hombre sabio lo ha evitado, arriesgando su vida y su alma. Ha salvado a nuestra Diosa, y los Dioses le honrarán por ello. A partir de ahora, se le conocerá como el Gran Mago Merlín. ¡Nathra* Laudae Ispsisimus Merlin! ¡Larga vida al Gran Mago Merlín!"

            Las alas del Fénix envolvieron al mago, y sintió cómo rejuvenecía su cuerpo. Adquirió la fuerza física de un guerrero Berserker y la sabiduría de los Celestiales. Su túnica roja cambió a blanco y oro, y recibió el Cetro Sagrado de Yavanna, que le daba poder sobre los elementos. Se arrodilló ante el ángel en señal de agradecimiento, pero el ángel le levantó.

            - "No, Gran Mago, no debes arrodillarte ante este humilde soldado del cielo."
            - "Mil gracias por este honor, pero, ¿cómo debo llamaros, mi señor?"
            - "Soy Taal. ¿O quizá soy Vambrael...?"

            El ángel volvió a su montura y se desvaneció en el cielo. También Nathra Verdaine, con Rhiannon a cuestas, volvió volando a sus bosques. Miró hacia abajo, observando las majestuosas vistas, y sintió una gran alegría de vivir.

            El viejo Gaznar observaba en la sombra... "Excelente, Gran Mago Merlín... una nueva y poderosa alma para recoger, y espero que sea pronto..." Con una risa perversa abandonó el lugar. Jamás lo reconocería, pero en el fondo el ser oscuro se alegraba del éxito de Merlín. Quizá en realidad no era tan oscuro...

            *Nathra significa "vida" en el (absolutamente inventado) idioma Celestial.

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            • #7
              La Leyenda de los Guardianes Gemelos

              Mucho antes de que los Pendragón reinaran en Camelot, cuando el Rey Uther aún no había nacido, dos gemelos con extraordinario talento llamados Taal y Vambrael se alistaron en la Guardia de Camelot, para proteger a sus ciudadanos contra cualquier amenaza maligna.

              Taal consiguió grandes éxitos en encarnizadas batallas, y fue ascendido rápidamente a Capitán de la Guardia. Su hermano Vambrael era uno de los más bravos Soldados, y estaba muy orgulloso de servir bajo las órdenes de su hermano Taal. Como eran prácticamente iguales, solían bromear y engañar a sus compañeros Caballeros. En el campo de batalla, ambos llevaban la misma armadura y escudos, sin tener en cuenta la diferencia de rango.

              El equipo de los Guardianes Gemelos recibió una dura misión: dar caza a un terrible ser, mitad hombre, mitad bestia, que acechaba en los bosques de Brocelianda. Taal, el Capitán de la Guardia, fue enviado con su hermano Vambrael y un pelotón de inestimables Caballeros que incluía a Balthor, Morbius "el Joven", Fenric "Corazón de Hierro" y Kay.

              Desafortunadamente, los Caballeros fueron rodeados por un buen número de ladrones dentro del bosque, y esta pequeña batalla fue utilizada como distracción por la bestia. Los ladrones fueron fácilmente dispersados, pero la bestia apareció rápida como el viento y arrastró a Fenric y Balthor fuera del grupo. Ahora eran cuatro contra uno muy grande.

              El monstruoso hombre lobo apareció entre la sombra, cubierto de sangre y empuñando la espada de Fenric. Los cuatro Caballeros lo rodearon y empezaron a cortarlo con sus espadas, pero... dos de ellos fueron noqueados por un solo golpe de garra. Vambrael y Taal realizaron un rápido movimiento intentando cortar la cabeza de la bestia desde ambos lados, y lo consiguieron. La cabeza rodó por el suelo, y el cuerpo cayó a plomo.

              Pero... Vambrael tenía la espada de Fenric clavada directamente en el corazón... Había salvado a su hermano en el último segundo empujándole fuera del alcance de la espada...

              Vambrael fue enterrado con todos los honores. Taal fue un gran General de Camelot después de aquel evento, y ganó incontables batallas antes de morir a los 85 años.

              Taal abrió sus ojos. Todo alrededor brillaba como dos soles juntos. Llevaba una armadura brillante y un escudo de plata. La Celestial llamada Arabel entró en la sala, y le anunció que había sido elegido entre los más valientes soldados para luchar contra el mal como Ángel Soldado si él quería. Por supuesto él estaba de acuerdo, pero de repente oyó una voz familiar.

              Otro ángel entró en el Salón de los Héroes. Llevaba una armadura dorada y la Espada del Semidiós, la más poderosa jamás forjada. Arabel hizo una reverencia, y el ángel habló: "Este hombre no será un simple Soldado, mi leal Arabel. Éste es Taal, mi Capitán, mi querido hermano, y merece lo mismo que yo".

              Y Taal recibió exactamente la misma vestimenta y armas que su hermano y, aunque Vambrael era un Mártir y tenía rango superior en el Cielo, parecerían iguales para siempre...

              Nadie supo nada más sobre el Caballero llamado Fenric "Corazón de Hierro". Fue dado por muerto y también recibió los honores propios de un gran Caballero de Camelot.

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              • #8
                Celestiales y Guardianes

                En el principio, El Único creó los Cielos y la Tierra, y muchos magníficos Guardianes para ambos.

                Los Guardianes del Cielo fueron llamados "Celestiales", y eran los encargados de mantener a raya a las grandes fuerzas del Mal, protegiendo la creación de ser engullida por el Caos. Los más poderosos entre ellos eran los dos Arcontes, llamados Aida y Altair. Bajo su mando directo tenían un primer grupo de Arcángeles y Generales incluyendo a Azarel, Yzabel, Esperanza y "La Bestia" Ybreel; y muchos bravos Ángeles Soldado para ayudarles.

                Los Guardianes de la Tierra eran conocidos simplemente como "Guardianes", y debían encargarse de los seres vivos y del equilibrio natural. Todos nacieron del propio espíritu interior de la naturaleza, llamado "Madre Tierra" o "Gaia" en otros antiguos escritos. Los primeros Guardianes creados fueron Anuriel (Abnoba en la jerga druida) y las Tres Nathras.

                Anuriel era la Diosa al cuidado de la meteorología, las estaciones y los movimientos internos de la Tierra.

                Nathra Aquaria era la encargada de proteger los mares, ríos, lagos y su vida animal. Era muy misteriosa y oculta, pero bastantes pescadores y marineros juran haber visto a una "bella y rubia dama" emergiendo de mares y lagos tranquilos.

                Nathra Verdaine era la que disponía y cuidaba de los bosques, flores y plantas. También domina y es la fuente del arte Druida de hacer pociones, y conoce todas las propiedades mágicas de cualquier ingrediente de la naturaleza, ya sean aprovechables para el bien o para el mal. De la esencia de Nathra Verdaine floreció la bella Diosa de la Primavera, Rhiannon. Nathra no fue creada con forma de Dragón Verde, pero esa es otra historia...

                Nathra Ainuê, o Druantia, se hace cargo de la vida animal terrestre y del aire. Tiene las más poderosas habilidades curativas en la Tierra, incluso desencantamientos (y posiblemente resurrección). Desafortunadamente, ella ha preferido mantenerse oculta a la vista del hombre hasta ahora. Sólo unos pocos Maestros Chamanes alguna vez han visto una hermosa mujer de piel verde cubierta con hojas y flores "saliendo de un árbol" o "en sus sueños".

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                • #9
                  El Señor de los Muertos 1/3 (Ossion)

                  Eran tiempos muy oscuros para la magia en Camelot. El joven Rey Uther se había propuesto erradicar las artes oscuras de su Reino, pero en su empeño no distinguía las intenciones de cada mago, y colgaba irremisiblemente en la horca a cualquiera que se atrevía a formular una poción o utilizar algún encantamiento u objeto mágico.

                  Entre los ahorcados se encontraban los padres de un joven y prometedor chamán llamado Ossion Tyrian, que estaba recogiendo plantas medicinales por encargo de su padre para ayudar y curar a los habitantes de su aldea. Cuando volvió, se encontró el poblado arrasado por los soldados, y a los sospechosos de utilizar magia colgados en un poste.

                  La rabia consumió al joven druida, y juró llevarse por delante al Rey que había cometido aquella atrocidad, a toda su descendencia y a cualquiera que sirviera a su Reino. Abandonó las nobles artes de su pueblo, y comenzó a buscar y estudiar la más oscura y peligrosa manifestación de la magia: la nigromancia, o el arte de despertar y dominar a los muertos.

                  Durante los años oscuros se recluyó en el exilio, fortaleciendo su conocimiento y su poder. Incluso se rumoreaba que el mismísimo Gaznar le revelaba sus secretos...

                  Muchos años más tarde, cuando el hijo de Uther ya era Rey de Camelot, la magia y el arte Druida volvió a florecer. Pero eso no importó a Ossion, que seguía consumido por su ansia de venganza contra el Reino. Se alió con Morgana por interés, ya como un poderoso Nigromante capaz de alzar ejércitos de muertos, pero tenía una agenda oculta para ella. Morgana le asignó un aprendiz, Necros el Lúgubre, con el que sí forjó una sincera amistad.

                  Ossion y Necros ayudaban a su manera a la pretendiente al trono, pero jamás le mostraban sus secretos. Ellos tenían una sala propia de trabajo con sus pociones, ingredientes y libros de artes oscuras, así como Morgana y Desdémona tenían la suya. Por ejemplo, alzaron al terrible Gravebane de la tumba como fiel sirviente de Morgana, pero olvidaron mencionarle el pequeño detalle del enlace de su alma. O sea, que si Gravebane era destruído definitivamente y ella seguía viva, algún simpático espíritu de la muerte le arrancaría su alma en vida para pagar los servicios de la bestia en el infierno.

                  Demasiadas derrotas, demasiado tiempo... los Caballeros del joven rey hijo de Uther, los Druidas, los Guardianes... muchos enemigos para un simple ejército de paisanos y una bruja y media. Ossion perdió la paciencia y comenzó a estudiar el Ritual del Último Sacrificio, meta principal de los más poderosos Nigromantes, que proporcionaba la inmortalidad y el poder absoluto sobre todos los seres no muertos... con el precio del cuerpo, la vida y el alma.

                  Mientras Morgana y sus soldados andaban por ahí perdiendo batallas, Ossion recogía venenos y cadáveres para realizar su gran ritual. Necros sabía que iba a perder a su amigo, pero en cierto modo le envidiaba, ya que él no estaba preparado aún para dar ese salto. El viejo chamán Aethel observó a los hechiceros recogiendo veneno, y decidió seguirlos, ya que no era muy usual verlos fuera de su guarida, seguramente tramaban algo...

                  Los hechiceros se metieron en la cueva, que no estaba muy vigilada. Morgana estaba asediando Brocelianda, sin muchas probabilidades de éxito. El chamán entró tras ellos y pudo escurrirse dentro del despacho de Ossion. La sala estaba llena de sangre, tripas y otros restos de animales sacrificados, cabezas colgadas, velas y hechizos oscuros pintados en paredes y suelos. Salió corriendo de la cueva sin ser visto, y vomitó con profundo asco. Hay que tener estómago para ser Nigromante, amigo...

                  El chamán envió un mensaje de alerta a todos los poblados cercanos, sobre el terrible ritual que preparaban los hechiceros. Las noticias pronto llegaron al Castillo. El Gran Paladín Sir Valamir era el que más sabía de magia oscura, por todas las veces que le tocaba intentar anularla. Descubrió en la biblioteca del Gran Mago que la "decoración" de la estancia se asemejaba mucho a los requerimientos del Ritual del Último Sacrificio, y de inmediato pidió permiso al Rey para partir hacia la cueva con tropas e impedirlo.

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                  • #10
                    El Señor de los Muertos 2/3 (Ossion)

                    Los caballeros y paladines de Camelot se aproximaban a la zona de la cueva, que estaba libre de soldados, sólo había algún ladronzuelo que huyó espantado. Mientras, los nigromantes preparaban el ritual y se aseguraban de que nadie pudiera molestarlos. Invocaron una guardia espectral, aunque eso les costó que los pocos soldados que quedaban huyeran aterrorizados de la guarida. Los guerreros sin alma vigilaban los accesos a la sala del ritual, donde los hechiceros comenzaban a invocar a los espíritus de la muerte...

                    Sir Valamir y las tropas llegaron a la entrada de la cueva, tras observar con sorpresa a varios soldados de Morgana huir por su vida, sin ni siquiera reparar en su presencia. Normal... por ejemplo, había un destacamento admirable de esqueletos y zombies pútridos guardando la entrada. No eran muy hábiles en combate pero eran muy duros de derribar.

                    Mientras los caballeros luchaban como podían, el chamán que los acompañaba se dirigió al bosque a pedir ayuda. Las espadas de los caballeros no eran demasiado efectivas contra los guerreros sin carne, pero se emplearon a fondo en hacer picadillo de zombie. Los esqueletos eran masacrados por los impactos de las mazas de los paladines. Muchos soldados fueron heridos, pero no hubo ninguna baja. Al final, Sir Valamir entró en la cueva para capturar a los hechiceros con otros dos paladines, dejando de guardia y descansando al resto de los soldados.

                    Mientras tanto, Ossion hizo una pausa en el ritual para despedirse de su amigo Necros, y le ordenó salir de la sala para proteger su vida. Quizá el ser oscuro en el que se iba a convertir podría hacerle daño. Necros salió y se encontró cara a cara con los tres paladines. Antes de que pudieran reaccionar, invocó un hechizo de escudo de almas sobre la puerta, accionó una palanca y una trampilla secreta se abrió bajo sus pies, permitiéndole escapar entre risotadas, ¡y otros tres guardias esqueleto se apresuraron a defender la puerta!

                    Los hombres santos lucharon espalda contra espalda con los animados esqueletos, que eran mucho más hábiles en combate que los de la puerta. Quizá la energía oscura del ritual los hacía más fuertes en esa zona, ni siquiera las invocaciones sagradas les hacían daño. Uno de los paladines cayó herido, y Valamir ordenó al otro que se retrasaran para curarse y protegerse...

                    Sir Valamir se protegía con su escudo de los golpes de los terribles guerreros, mientras intentaba recordar alguna invocación que pudiera salvarle. Nada parecía hacer mella en los soldados no muertos. Recordó las enseñanzas de su padre, que guardaba secretamente en su corazón, y comenzó a recitar un hechizo inusual en él... sí, de los antiguos Nigromantes, que daba control sobre los muertos, algo bastante impropio de un Gran Paladín. Quizá por eso se aseguró de que los otros paladines no estuvieran presentes. Uno de los esqueletos le asestó un golpe que le arrebató el escudo, ¡y otro de ellos ya estaba a punto de clavarle su espada!

                    Valamir miró sin miedo al guerrero espectral, y éste frenó en seco. Comenzó a atacar a los otros dos esqueletos, y al final se destruyeron entre sí. La invocación oscura había funcionado... si no puedes con ellos, únete a ellos.

                    El paladín no se molestó en buscar al cobarde hechicero. Volvió a llamar a sus compañeros, y se centraron en acceder a la sala donde se llevaba a cabo el ritual maldito. ¡Pero no podían derribar la puerta! El fuerte hechizo la protegía, y ni siquiera las mazas podían echarla abajo. ¡No podían entrar en la sala, y Ossion estaba a punto de terminar!

                    De repente, un pequeño Dragón Blanco entró en la cueva y se apostó junto a la puerta. El chamán consiguió un poco de ayuda, que llegó justo a tiempo. El Dragón lanzó su llama purificadora sobre la puerta, que se calcinó, dando entrada a la horrible sala. El Nigromante estaba tumbado sobre el altar, a punto de clavarse una daga cruzada en el corazón para finalizar su ritual. Los paladines lo impidieron justo a tiempo, y le apresaron. Babeaba y maldecía torpemente, con la mirada completamente perdida.

                    Sir Valamir ordenó que se destruyera todo lo que pudiera haber en la sala, pero reparó en un pequeño volumen con tapas de cuero negro y plata, el "Noctum". Era un tratado sobre las criaturas y maldiciones de la noche, que él se guardó en secreto. Después, el Dragón abrasó completamente el contenido de la habitación.

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                    • #11
                      El Señor de los Muertos 3/3 (Ossion)

                      Ossion fue encerrado en las mazmorras del castillo, pero no decía palabra, simplemente vagaba en la celda y se golpeaba contra las paredes, no comía ni bebía. Su cuerpo estaba pálido, como un muerto en vida. Al día siguiente, graves indicios de encantamiento asolaban el Castillo, el ganado enfermaba, las cosechas almacenadas se malograban, aparecían plagas de ratas e insectos y terribles olores...

                      El cuerpo del Nigromante se iba corrompiendo, como si fuera víctima de algún tipo de peste. Una extraña aura verde lo rodeaba constantemente. Sir Valamir fue llamado con urgencia, y observó la escena con horror. Un horrible monstruo parecía atrapado en aquel cuerpo y buscaba la manera de salir. No podían matarlo, ni permitir que permaneciera en la celda con su maldición. La única solución era una prisión de la que no pudiera salir, ni vivo ni muerto...

                      El Gran Paladín requirió los servicios de Merlín para abrir de nuevo la cueva de la Cala de Ragnall, para meter a Ossion mientras todavía era controlable en vida. Una vez dentro, aunque muriera, el espíritu regresado no podría salir.

                      En medio de una terrible tormenta en la noche llevaron al brujo encadenado al lugar, donde el Gran Mago y Nathra Verdaine abrieron la cueva, desencadenaron y metieron el "muerto", y de nuevo invocaron el hechizo de protección que hacía imposible salir de allí a cualquier ser vivo, muerto o espíritu. Inmediatamente cesó la tormenta y la maldición que pesaba sobre el Castillo, y después se celebró una gran fiesta.

                      El cadáver andante se adentró en la cueva, y se encontró con un monstruo andrajoso con una máscara cerrada, que llevaba un hacha de verdugo. El viejo Bourgard no era muy conversador, y saludó a Ossion partiéndolo en dos con su hacha.

                      El aura verde que envolvía al cuerpo por fin se alejó de él y se dirigió hacia el carnicero. Lo atrapó y lo levantó dos palmos del suelo... Comenzó a aparecer una forma definida en aquel humo verdoso, apareció una mano huesuda que agarraba el cuello de Bourgard, seguida del resto del esqueleto, que levitaba sobre el suelo portando corona, cetro y ropajes dignos de un Rey. El Señor de los muertos, el Rey Lich Ossion el Terrible había nacido...

                      - "Gracias por liberarme de mi prisión, viejo compañero sin alma... Tenemos mucho por hacer, muchas vidas que quitar, muchas almas que quemar... todo este maldito Reino que nos ha encerrado lo pagará con su existencia... cuando el más poderoso Nigromante vivo nos saque de esta cueva..."

                      Bourgard esbozó una sonrisa debajo de su máscara. El Rey Lich lo arrojó cariñosamente a trescientos metros sin ningún esfuerzo, y huyó como una rata, aunque feliz. Necros tuvo la revelación del "éxito" de su amigo en sus sueños y se alegró por ello, pero pensó... ¿realmente debía intentar liberarlo?

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                      • #12
                        El Caballero de la Noche 1/3 (Sir Valamir)

                        Hace mucho tiempo existió un Gran Maestro Nigromante llamado Nathkar, que heredó sus conocimientos de su padre, Karn el Oscuro. Al ver el terrible final que tuvo el alma de su padre, renunció a utilizar sus enseñanzas para la maldad, y se convirtió en un atípico Paladín de Camelot.

                        Cambió su nombre por Nathanel el Firme. Su grandeza residía en poder conocer y utilizar la magia oscura contra las propias fuerzas malignas, sin jamás ser tentado por ella. Se casó con su Capitana de Guardia, la legendaria Paladín Selina. Tuvieron un hijo sano y fuerte al que llamaron Valamir.

                        Valamir aprendió la magia Celestial y las artes de guerra de su madre, y el conocimiento del poder oscuro de su padre, aunque jamás con intenciones malignas. Debía guardar este conocimiento en secreto y sólo utilizarlo cuando no había ninguna otra salida y no implicaba riesgo para ninguna vida o alma. Los padres de Valamir murieron en combate con honores, y jamás se supo nada en Camelot del pasado de su padre.

                        A pesar de sus poderes oscuros, Nathanel el Firme jamás fue corrompido por ellos. Por eso, se había convertido en un activo único y extraordinario para el Ejército Celestial. No lo recibió en el Salón de los Héroes ni Arabel, ni Taal, ni siquiera Vambrael, sino la propia Arconte Aída junto a "La Bestia" Ybreel, pero eso es otra historia...

                        Sir Valamir fue nombrado Caballero Paladín, y demostró una gran habilidad para enfrentarse a regresados y nigromantes, ya que compartía sus habilidades y conocía sus debilidades. Por sus innumerables victorias, fue proclamado Gran Paladín del Reino, y apodado "El hijo de Vambrael" (aunque su verdadero padre Nathanel llegaría a ser mucho más poderoso que aquél). Se convirtió en la mano derecha del Gran Mago Merlín, y con el tiempo le confió su secreto. Merlín lo aceptó y lo consideró muy útil para enfrentarse al mal con sus propias armas, pero le advirtió seriamente de no utilizar ese conocimiento en presencia de nadie más, pues podría perder su condición de Paladín y ser exiliado o incluso ejecutado.

                        Valamir y el mago obtuvieron grandes éxitos juntos. Salvaron Southport de la maldición de Jezebel, capturaron y encerraron en la Cala de Ragnall al asesino Bourgard y al nigromante Ossion y, sobre todo, aprendieron el uno del otro y formaron un formidable equipo capaz de enfrentar cualquier amenaza...

                        La pequeña población de la aldea de Glastonbury aumentó en cinco. Cinco hermosas y seductoras mujeres, que sólo se dejaban ver entre las sombras nocturnas. Al poco tiempo, comenzó a descender el número de cabezas de ganado, y empezaron a desaparecer jóvenes muchachos del pueblo. Parecía como si una bestia invisible estuviera depredando poco a poco la aldea. El Rey encargó al pelotón de Sir Valamir la tarea de investigar los sucesos y destruír la posible criatura oscura que los estuviera causando. El Gran Paladín llevaba el libro de la noche que cogió de la guarida de Ossion, por si le pudiera ser útil para conocer mejor a su nuevo enemigo.

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                        • #13
                          El Caballero de la Noche 2/3 (Sir Valamir)

                          Acamparon a las afueras del pueblo. El joven paladín Jared montaba guardia en la noche. Vió una luz que se acercaba al puesto, y se acercó para echar un vistazo. Una voluptuosa mujer que dejaba ver gran parte de sus encantos llevaba una lámpara de vela y parecía perdida en el bosque.

                          - "Alto, ¿quién va?"
                          - "Vaya... hacía mucho tiempo que no veíamos jóvenes y fuertes soldados de Camelot por aquí... Me llamo Mia, y vivo en una cabaña al sur del bosque con mis hermanas, pero creo que me he perdido... ¿podrías guiarme al sur? Te estaría muy agradecida..."

                          La mujer de ojos rojos como el fuego miraba fijamente a Jared, como si intentara hipnotizarle. El joven miraba un poco más abajo de los ojos, aunque ya parecía bastante hipnotizado. No se resistió mucho, y acompañó a Mia hacia el sur, donde pronto encontraron una cabaña. En ella había otras cuatro mujeres de idéntica belleza, y cualquiera diría que eran diosas.

                          Mia metió a Jared en la cabaña antes de que pudiera reaccionar, y las cinco lo rodearon, bailando a su alrededor y envolviéndolo en caricias y sensualidad. El muchacho estaba completamente ajeno a la realidad... Una de ellas se acercó a su cuello con intenciones algo aviesas, pero Jared la vio y no pudo evitar besarla... La chica inmediatamente retrocedió, soltó un horrible grito mostrando su verdadero rostro de cadáver en vida y sus afilados colmillos y se desplomó contra el suelo. Las otras se alejaron de él con temor y asco, y el muchacho pudo salir de la cabaña y volvió al campamento a toda velocidad. Esa noche los soldados cenaron una vieja receta Druida para coger fuerzas, cuyo principal ingrediente era el ajo, y el bueno de Jared repitió dos veces...

                          El muchacho llegó como pudo al campamento y pidió hablar inmediatamente con Valamir. Le describió lo que había visto en la cabaña, y el Gran Paladín comprobó si había algo similar en el "Noctum" de Ossion. Podría tratarse de súcubos, banshees o vampiros, pero el atracón de ajo sólo era un arma efectiva contra estos últimos, por lo que ya sabían a lo que se enfrentaban. El libro incluía varios hechizos, la manera de convertirse en uno de ellos, y las maneras de matarlos... No había ni sol ni hechiceras del sol por allí, por lo que la madera o plata en el corazón parecía la opción más sensata y, sobre todo, contando con la ayuda inestimable de las mazas de plata de los Paladines, en especial la "matademonios" de Valamir.

                          Los Paladines rellenos de ajo acudieron a la cabaña, donde encontraron a las cinco mujeres. Esta vez no les sirvieron sus encantos, y cuatro de ellas sucumbieron a las mazas de plata. Mia escapó y se dirigió corriendo hacia una cueva cercana. Jared y Valamir la siguieron, dejando a los compañeros en la entrada... sólo era una, sería fácil. Pero no lo fue tanto... un horrible monstruo, con la apariencia de Jezebel la Aulladora y las alas y fuerza del gran demonio Balzathor, cayó del techo y los empujó violentamente hacia dentro de la cueva. Las otras cuatro sólo eran víctimas convertidas, Mia era el auténtico vampiro original...

                          Los dos Paladines juntaron espalda con espalda y aguantaron como pudieron los golpes del demonio, que atacaba con alas, garras y todo lo que tenía. Jared realizó una invocación para frenar a la bestia, y Valamir le miró con desaprobación. Consiguió rechazar y hacer mucho daño a Mia, pero al final la cabreó demasiado, y ésta le golpeó con tanta rabia que partió su escudo en dos y le derribó sin piedad. Después se dirigió a Sir Valamir, lo levantó del cuello con una mano, y después atravesó su cuerpo con su garra...

                          - "¿Y éste es al que llaman hijo de Vambrael? Ni cien ángeles ni paladines como tú pueden detener mi poder oscuro..."
                          - "No soy ningún ángel, maldito saco de mierda, ¡y me bastaría con pronunciar el nombre de mi verdadero padre para convertirte en cenizas!"

                          Valamir empezó a tirar de hechizos e invocaciones oscuras del libro de la noche, y Mia esta vez comenzó a mostrar signos de dolor extremo y perdió su agilidad. Aprovechó el momento para agarrar la "matademonios" y golpear con las fuerzas que le quedaban en el pecho del monstruo, que se abrió como un libro. Se retorció y gritó, cayó al suelo, y su cabeza explotó como un globo.

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                          • #14
                            El Caballero de la Noche 3/3 (Sir Valamir)

                            Había acabado con la bestia, pero la herida era demasiado grande. Valamir se resistía a morir, le quedaba mucho por hacer. La desesperación le llevó a la mente una idea descabellada, y antes de llevarla a cabo advirtió a su joven compañero:

                            - "Voy a hacer algo que te parecerá horrible, mi buen Jared, y quizá después de ello desprecies el ser en que me convertiré. Por favor, abandóname y dí a los Caballeros que he perdido la vida y que tú diste muerte al demonio..."
                            - "Nunca, mi Señor. Me habéis salvado la vida. Pase lo que pase, para mí seguiréis siendo el Gran Paladín del Reino hasta que mi alma me abandone..."

                            Valamir se arrastró hacia el cuerpo sin vida de Mia recitando un hechizo del "Noctum", ¡y bebió su podrida sangre! Después cayó al suelo y perdió el conocimiento. Jared se acercó para intentar reanimarlo...

                            El Gran Paladín oyó la voz del viejo Desgarraespíritus en la lejanía...
                            - "¡Valamir, hijo de Nathanel el Firme! Tu acto final ha sido deplorable y merecerías perder tu alma, pero seré misericordioso como tu padre lo fue conmigo. Conservarás tu alma hasta que decidas abandonar este mundo o seas destruído... y que tus actos decidan si a tu segunda muerte mereces la gloria... ¡o el fuego del infierno!"

                            Valamir despertó, y notaba como el dolor iba cesando poco a poco. Jared le ayudó a levantarse para salir de la cueva.

                            Jared y el malherido Valamir salieron de la guarida, donde les esperaban sus compañeros. Pero justo al salir de la cueva, el Gran Paladín se transformó. Sus heridas se regeneraron al instante, su fuerza se multiplicó por cien y su cabello y piel palidecieron como los de un muerto. Era un demonio de la noche, un vampiro. Los Paladines lo vieron e intentaron atacarlo, pues se había convertido en un ser oscuro. Jared sacó sus armas para defenderlo, pero antes de que pudiera, Valamir le golpeó y salió huyendo antes de entrar en combate, para evitar dañar a los soldados. Así, consiguió que todos creyeran que Jared lo llevaba preso y consiguió escapar, por lo que el joven no cargó con ninguna culpa por intentar ayudarle, ya que se jugaba el exilio o la horca por ser cómplice de un demonio. Valamir pudo conservar su vida y su alma, pagando el precio de su honor.

                            Valamir observaba su deshonroso entierro desde lejos. Un Capitán recitaba un cruel discurso sobre la corrupción y maldad del que fue un honorable Caballero. Los Paladines se situaban en fila dando la espalda al lugar. El que fue el mejor Paladín de Camelot después de su padre se preguntaba si era posible que realmente sus compañeros fueran tan desagradecidos...

                            Un encapuchado se acercó en la sombra, cogió a Valamir del brazo y lo llevó al interior del bosque. En un claro había un pequeño lecho de flores y una maza en el suelo. Su magnífica maza de plata "matademonios", que salvaron de ser destruída. Alrededor del lugar estaban el joven Jared, el Gran Mago Merlín, Nathra Verdaine y Rhiannon. El encapuchado se descubrió. Valamir se arrodilló, y hubiera llorado si su nuevo estado se lo hubiera permitido. Era el propio Rey de Camelot, que prefirió agradecer sinceramente al Caballero sus servicios en vida, sin importarle en lo que el azar le había convertido.

                            Se despidieron. El Rey estrechó la mano del caballero oscuro, Nathra le reverenció, y Jared y Merlín le dieron un afectuoso abrazo. Por sus poderes curativos la Diosa no podía tocarlo sin hacerle daño, pero hizo brotar gotas de rocío de los ojos de Valamir a modo de lágrimas. El Caballero de la Noche se marchó a su retiro secreto, agradecido de poder seguir sirviendo a su Rey y al Bien, aunque fuera en la sombra.

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                            • #15
                              La Gran Pérdida 1/3 (Yzabel la Caída)

                              Una joven Tierra florecía con la ayuda de Guardianes y Celestiales, y comenzó a producir seres de todos los tipos, que convivían en armonía. Orden y colaboración... aquello enfurecía soberanamente a las egoístas e impulsivas fuerzas del Caos, encabezadas por el rebelde antes conocido como Mepherel.

                              El Arcángel Mepherel siempre miró con envidia y desprecio a sus Arcontes y todo lo que representaban. Todos los obedecían y veneraban ciegamente, pero él quería ser libre, poderoso, sin normas ni obligaciones... Consiguió robar parte del Fuego Místico, poder directo del Único que alimentaba la creación, y lo utilizó para crear su propio Reino Oscuro, y su jerarquía de sirvientes malignos.

                              Se hizo llamar Mephisto, Padre del Caos. El Fuego le proporcionó poderosos seres oscuros que le obedecían con temor, como Gaznar Desgarraespíritus y los Devoraalmas, los Cuatro Jinetes, Rimsala Flechanegra... Su naturaleza caótica le exigía controlarlos en todo momento para que no se volvieran contra él, pero lo prefería antes que agacharse ante nadie, y mucho menos ante los presuntuosos Arcontes y los Celestiales. Los odiaba a muerte, e infundió el mismo odio a todas sus criaturas oscuras. Pero para ellos, mil veces mejor que destruír un ángel era corromperlo y atraerlo hacia el Mal.

                              En una de esas aburridas tardes de jueves en el Infierno, el Caos ideó un plan para hacer de la Tierra un lugar mucho más agradable, creando volcanes, terremotos, tormentas e inundaciones, subiendo el propio Infierno a la Tierra. Envió a su cazadora Rimsala, equipada con la Nada, para buscar y capturar a la Guardiana que custodiaba el equilibrio del planeta, la esquiva Anuriel. No debía destruírla sino arrojarla a la Nada, para que ésta pudiera absorber su poder y así desencadenar terribles desastres para remodelar la Tierra al gusto.

                              Anuriel o Abnoba, el Espíritu de las Mareas, no era fácil de encontrar. La del arco maldito buscó en cualquier lugar donde se hiciera notar su poder. Mares, volcanes, tormentas... no consiguió hallarla nunca, pero cuando casi se daba por vencida, encontró juntas a dos de las Diosas Guardianas, Nathra Verdaine y Aquaria. No era raro ver a la bella Verdaine cuidando de sus bosques, pero la Dama del Lago no solía andar por tierra firme, por lo que pensó que estaba allí para reunirse con las demás. Las otras dos no tardarían en aparecer, y esperó pacientemente a su presa.

                              Apareció una pequeña esfera de luz, con destellos de arco iris. La esfera aumentaba de tamaño poco a poco, y adquirió una hermosa figura de mujer. El objetivo había llegado...

                              La arquera oscura esperaba el momento para lanzar un ataque sorpresa y atrapar a Anuriel sin que las otras dos la molestaran. Las tres diosas se reunieron en círculo, y los horribles ojos azufre de Rimsala brillaron... se lanzó por detrás de ellas a la velocidad del rayo y golpeó a Nathra y a la Dama con el arco, derribándolas. Invocó rápidamente a la Nada para que Anuriel no pudiera escapar... y de repente, apareció algo parecido a un agujero que atraía todo a su interior, en el que había una mujer vestida de negro, de ojos, piel y cabello completamente sin color y sin gesto, casi indistinguible del agujero. Era Xaydia, la Vacía.

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