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Thread: H√©roes Ca√*dos y otras historias

  1. #1
    Mix Thorngall
    Guest

    H√©roes Ca√*dos y otras historias

    Por aqu√* las cuelgo en castellano, por si hay alguien de Argamasilla en el foro.

  2. #2
    Mix Thorngall
    Guest

    Belleza enga√Īada 1/2 (Jezebel la Aulladora)

    Una dulce ni√Īa naci√≥ en una peque√Īa casa al este de Southport, aldea rodeada de los m√°s bellos y frondosos bosques de Camelot, y fue llamada Jezebel, en honor a una bella guerrera Celestial. Con los a√Īos hizo honor a su nombre y se convirti√≥ en la mujer m√°s hermosa de Southport, y quiz√° de Camelot.

    Por desgracia, su car√°cter tambi√©n cambi√≥, y se hizo orgullosa, superficial y soberbia. Hasta l√*mites insospechados, por lo que la gente de Southport empez√≥ a pensar en hechizos y maldiciones.

    El joven aprendiz del Gran Mago Merl√*n, Danath, paseaba por los bosques de Southport recogiendo plantas medicinales para preparar pociones y brebajes curativos, cuando escuch√≥ a una joven gritando y maldiciendo amargamente. La orgullosa Jezebel pretend√*a comparar su belleza con la mism√*sima Diosa de los Bosques, Rhiannon. Danath la observ√≥ y comprendi√≥ que su mente estaba nublada y enferma. La llev√≥ a su casa, y le di√≥ algunas de las pociones rejuvenecedoras y relajantes que hab√*a preparado, para reducir su ansiedad y mejorar su mal car√°cter.

    Las pociones la tranquilizaron y le hicieron recuperar la cordura. Con el paso de los d√*as volvi√≥ a ser una joven humilde y sencilla. Plant√≥ un peque√Īo jard√*n de flores en el centro de un claro del bosque, y sol√*a pasar all√* las tardes de primavera cantando y recitando poes√*a a la Diosa que por su mala cabeza hab√*a menospreciado.

    Un d√*a, el hijo del jefe de la aldea pidi√≥ a Jezebel en matrimonio, y se organiz√≥ una gran fiesta en Southport. Pero Ayesha, prima de Jezebel, estaba enamorada de aquel joven, y pens√≥ en la manera de deshacerse de ella.

    Ayesha acudi√≥ a una vieja bruja que mont√≥ su campamento a las afueras de Southport para vender pociones y conjuros, y urdieron un plan para quitar de enmedio a Jezebel. La bruja le dio una poci√≥n a Ayesha para que la cambiara en secreto por una de las pociones que tomaba Jezebel a diario, y le dijo que acudiera la ma√Īana siguiente a verla, tomando la poci√≥n robada antes. La idea era enga√Īarla para que acudiera a la bruja y ella pudiera hacerle un hechizo de desenamoramiento, para que el joven hijo del jefe no se casara con ella.

    Jezebel despert√≥, efectivamente, como si tuviera veinte a√Īos m√°s encima. Una bella y radiante Ayesha, gracias a la poci√≥n del joven mago, acudi√≥ a verla, y le dijo que estaba as√* gracias al buen hacer de la bruja instalada a las afueras de Southport.

    La todav√*a bella Jezebel, aunque mucho menos aquel d√*a, acudi√≥ a la bruja. Pero √©sta no le hizo un desenamoramiento como le prometi√≥ a Ayesha, sino algo mucho m√°s oscuro y siniestro. Le dijo que las pociones del joven mago perdieron su efecto, y le di√≥ un suministro completo de nuevas y m√°s poderosas pociones, y la receta de las mismas, para poder prepararlas en el futuro con los ingredientes del bosque. Para demostrarlo, la vieja bruja tom√≥ uno de los frascos, y en unos momentos se convirti√≥ en una hermosa joven con evidentes rasgos de hechicera. Jezebel se fue encantada con sus nuevas pociones, y empez√≥ a tomarlas a diario como hac√*a con las pociones de Danath.

    Las nuevas pociones no eran cosa de risa. En la jerga de los magos y druidas, esa receta es conocida como "El S√ļcubo" o "Sangre de Vampiro". Proporciona una belleza extrema y grandes poderes de seducci√≥n al que las toma, pudiendo incluso anular la voluntad de cualquiera que le mire, pero son adictivas hasta la p√©rdida completa de la raz√≥n, y su desenlace es la no-muerte de la v√*ctima. Por supuesto, la bruja no fue tan est√ļpida de tomar una de esas pociones. Tom√≥ unas gotas de agua y esper√≥ a que su hechizo de disfraz perdiera su efecto, con lo que mostr√≥ su verdadero ser. En realidad era Desd√©mona, aprendiz oscura de Morgana. Nada bueno esperaba a Southport...

  3. #3
    Mix Thorngall
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    Belleza enga√Īada 2/2 (Jezebel la Aulladora)

    Jezebel se convirti√≥ en la mujer m√°s deseada, y todos se debat√*an por cumplir sus deseos, incluso los m√°s extravagantes. Comenzaron a aparecer envidias, celos y peleas por los favores de Jezebel en toda la aldea. La estabilidad de la zona corr√*a serio peligro, y la joven no se daba cuenta del mal que estaba causando, cegada por el hechizo de la oscura poci√≥n que estaba tomando.

    El joven mago volvió por Southport con más pociones para Jezebel y para recoger algunos ingredientes que sólo se daban por esa zona, y se la encontró en el bosque. Su belleza embrujó profundamente a Danath, que perdió el juicio y quedó completamente a su merced. La bella le pidió al joven mago que se adentrara en el bosque para conseguir los ingredientes de la poción oscura.

    Danath comenzó a recoger plantas y hongos para el mortal brebaje. La propia Nathra Verdaine, Protectora del Bosque, se asustó mucho al ver lo que estaba recolectando el mago, conocido entre lo más venenoso y peligroso de toda la naturaleza. Tanto, que hizo aparecer delante de él a su hija, la bella Rhiannon.

    El mago contempl√≥ a la Diosa y su mirada le hizo salir de su hechizo. Vi√≥ lo que llevaba en el saco y casi se desmaya de horror. Tras agradecer su ayuda a la Diosa, sali√≥ a toda prisa a avisar al Gran Mago Merl√*n sobre los peligros que acechaban a Jezebel, Southport y a todo Camelot si nadie la deten√*a.

    Cuando Danath lleg√≥ al Castillo, el Rey ya ten√*a noticias de los terribles disturbios que asolaban Southport, de evidentes signos de brujer√*a oscura, y de un extra√Īo y horrible grito en la noche, que aterrorizaba y enfermaba a toda la zona. Al confirmar el joven mago las sospechas, el Rey envi√≥ en persona al Gran Mago Merl√*n, al Gran Palad√*n Sir Valamir, apodado "el Hijo de Vambrael", y a otros hombres santos y caballeros para anular la horrible maldici√≥n.

    Cuando llegaron a Southport, no hab√*a nadie por las calles. Parec√*a un pueblo fantasma... Un joven deambulaba err√°tico sangrando por ojos y o√*dos. Escucharon un grito que parec√*a proferido por un ser del infierno, muchos dudaron y volvieron atr√°s, varios enfermaron y otros comenzaron a sangrar. Merl√*n, junto con Valamir, susurraron un hechizo de protecci√≥n Celestial, y las tropas se curaron y tranquilizaron, y pudieron seguir avanzando.

    Casi llegaron a la casa, cuando el grito por fin ces√≥. Al entrar en la vivienda, encontraron lo que nunca hubieran deseado encontrar. Jezebel estaba ahorcada en el travesa√Īo, totalmente p√°lida de piel y cabello, los ojos en blanco, ensangrentada y con las vestiduras rasgadas. Parec√*a alguna especie de ser no-muerto, como un vampiro o banshee. En el escritorio hab√*a una nota muy mal escrita, pero legible.

    "Pongo fin a mi vida antes de hacer da√Īo a nadie m√°s. Quiz√° fue mi orgullo, quiz√° me enga√Īaron, pero ahora da igual. Por favor, enterradme junto a mi jard√*n en el bosque, y que mi querida Diosa cuide de mi alma".

    El Gran Mago y los hombres santos sab√*an lo que ven√*a despu√©s en este tipo de maldiciones, y r√°pidamente bajaron el cuerpo e hicieron un ritual de Consagraci√≥n, para desligar el alma de la joven y permitir que avance. Lo consiguieron, justo a tiempo. Al menos, Jezebel no vagar√*a atormentada en un cuerpo maldito para siempre, ser√*a recibida por los √°ngeles e incluso ... pero eso es otra historia.

    Pero quedaba el cuerpo. Merl√*n sab√*a que no pod√*a cumplir el deseo de la joven, y con tristeza acudi√≥ a Nathra para que le ayudara, de nuevo, a abrir la prisi√≥n oscura en la Cala del Archimago Ragnall, para introducir aquel ser maldito sin alma antes de que despertara.

    De nuevo, llegaron a la Cala. Merl√*n, Nathra Verdaine, Valamir, e incluso la Diosa Rhiannon, que se ocup√≥ delicadamente del cuerpo, lo embelleci√≥ en lo posible y lo deposit√≥ con cuidado en un lecho de flores dentro de la cueva. Aquellas tardes de primavera con Jezebel la llenaban de alegr√*a y le afect√≥ mucho su p√©rdida.

    Nathra y los sabios entonaron el hechizo para cerrar la prisi√≥n de los horrores, y abandonaron discretamente el lugar. No hab√*a celebraciones, ni hurras de victoria, como cuando enterraron monstruos como el Carnicero Bourgard. Hoy se enterraba el cuerpo de una pobre joven inocente, enga√Īada por la vileza de una maldita bruja. Al marcharse, de los ojos de la Diosa brotaron l√°grimas. Y sinti√≥ algo que s√≥lo hab√*a sentido antes una vez. Rabia.

    EPILOGO

    Hab√*a pasado un a√Īo, y era el aniversario de la muerte de Jezebel. Morgana y sus hombres de confianza estaban reunidos en su sala del trono, cuando un mensajero lleg√≥ con un extra√Īo cofre para ella. El cofre desprend√*a un agradable perfume a flores. Al abrirlo, la que pretend√*a ser Reina de Camelot grit√≥ con horror y clam√≥ venganza. Mordred mir√≥ al interior del cofre con un gesto de asco. Ossion lanz√≥ una mirada c√≥mplice a su aprendiz Necros, y ambos esbozaron una cruel sonrisa.

    Era la cabeza de Desdémona sobre una bandeja de cobre repleta de violetas.

  4. #4
    Mix Thorngall
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    La Guardiana Verde 1/3 (Nathra Verdaine)

    Otro √°rbol centenario ca√*a en los bosques de Silchester. Las tropas de Morgana esquilmaban el bosque sin piedad para forjar armas y m√°quinas de guerra. Unos pocos arqueros y exploradores intentaron frenar a los soldados, pero fueron contundentemente rechazados. Los hechiceros y chamanes de varias aldeas se unieron en un ritual para pedir ayuda a los esp√*ritus de la naturaleza, y pronto obtuvieron respuesta.

    Unos d√*as despu√©s, el asalto al bosque continuaba. Los le√Īadores la emprendieron a hachazos con otro de los viejos √°rboles, pero... ¬°una rama los golpe√≥ fuertemente y di√≥ con sus huesos en el suelo! El gran √°rbol cobr√≥ movimiento y empez√≥ a defenderse con rabia, golpeando a todo lo que se mov√*a cerca. De pronto, aparecieron dos enormes guerreros gemelos Berserker junto a Ysbadden "el Fuerte", y se apostaron a ambos lados del luchador arb√≥reo. Los le√Īadores y soldados no se atrevieron ni a toser y huyeron como ratas del bosque. Todos los intentos posteriores de destruir el bosque obtuvieron el mismo resultado: bajas y retrasos en el asalto a Camelot.

    Una paloma entreg√≥ un mensaje de la propia Nathra Verdaine en la guarida de Morgana, para intentar tratar el asunto de la madera de forma pac√*fica y poder llegar a un acuerdo. Pero ella no vi√≥ una oportunidad de paz, sino una de masacrar a sus enemigos... y se retir√≥ a urdir un plan para quitarse de encima a los protectores del bosque. Y Ossion cen√≥ paloma asada esa noche.

    El d√*a acordado, Morgana, Desd√©mona y Mordred se dirigieron al bosque con un nutrido pelot√≥n de soldados a pie y arqueros. En un claro les esperaban los dos Berserker, Ysbadden, el "Pu√Īo de Piedra" y el legendario Guardi√°n Tot√©mico, Ashkar. Todos bland√*an sus armas en guardia. Tras ellos, las Diosas m√°s hermosas y queridas por los Druidas, Rhiannon y Nathra Verdaine.

    Morgana mir√≥ hacia atr√°s con una siniestra sonrisa. En una colina elevada, a cierta distancia, se preparaba el arquero del infierno, Gravebane, portador del arco maldito de Rimsala. Llevaba flechas envenenadas con una fuerte poci√≥n de sierpes que, junto con el hechizo del arco, ser√*an capaces de matar a cualquier ser creado...

    Comenzaron a hablar sobre la madera, los soldados podr√*an recoger cierta cantidad sin destruir completamente el √°rbol, y respetando los √°rboles centenarios y enfermos. De ese modo, no ser√*an molestados por los guardianes. Parec√*a que hab√*a llegado el acuerdo, y la propia Morgana levant√≥ los brazos en se√Īal de aprobaci√≥n. Pero era otro tipo de se√Īal... en ese mismo instante el arquero fantasmal dispar√≥ una flecha maldita que impact√≥ de lleno en Nathra y la derrib√≥ sin misericordia.

    Los guerreros druidas vieron caer a su Diosa y montaron en c√≥lera, gritando y corriendo rabiosos hacia los soldados. Desd√©mona se asust√≥ y conjur√≥ una espesa niebla, que apareci√≥ en el acto. Al verla, Morgana la abofete√≥, agarr√≥ su cabeza y la gir√≥ a la colina, espetando "Estupendo, ¬Ņy ahora qui√©n nos cubrir√°, maldita est√ļpida?"

    La punter√*a de Gravebane es perfecta, pero no puede apuntar a lo que no ve, y √©l jam√°s desperdicia una flecha, por lo que esper√≥ pacientemente a que la niebla se disipara. Mientras tanto, los guerreros druidas golpeaban al azar e iban eliminando a los soldados de la l√*nea frontal. Ysbadden recibi√≥ una andanada de flechas, aunque la mayor√*a de ellas le resbalaron por su piel extremadamente dura. El resto de las flechas desaparec√*an, y sus heridas se curaban. Rhiannon no pod√*a hacer nada con la flecha de Gravebane, pero s√* pod√*a curar las de los soldados. Con el arquero desactivado por la niebla, no ten√*an ninguna opci√≥n contra ella.

    Con cada golpe de t√≥tem, dos o tres soldados aprend√*an a volar. Los que quedaban en pie comenzaban a huir. La niebla comenz√≥ a disiparse, dando visibilidad al arquero esqueleto. Pero la Diosa vio el brillo del arco desde la colina, y con eso le bast√≥. Mientras preparaba su flecha, una enorme sombra cubri√≥ a Gravebane. El t√≥tem sagrado de Ashkar le di√≥ de lleno y esparci√≥ sus huesos por toda la colina. La cabeza en el suelo miraba con sorpresa lo que le hab√*a ca√*do encima. El guerrero intent√≥ destru√*r el arco, pero desapareci√≥ envuelto en fuego azul, junto con todos los huesos.

  5. #5
    Mix Thorngall
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    La Guardiana Verde 2/3 (Nathra Verdaine)

    Con el guerrero espectral abatido, Morgana, Desd√©mona y Mordred se dispusieron a huir. Pero las enredaderas agarraron a los caballos, impidi√©ndoles avanzar. Temiendo lo peor, Morgana comenz√≥ a invocar a una g√°rgola para poder escapar. En ese momento, el Pu√Īo de Piedra golpe√≥ el suelo con la fuerza de un terremoto, haciendo caer a los tres jinetes de bruces. Las plantas sujetaron a los caballos y √©stos no sufrieron da√Īos, pero Desd√©mona cay√≥ sobre una roca y qued√≥ inconsciente, con un profundo corte en la cara. Morgana se rompi√≥ un brazo, y la armadura de Mordred le permiti√≥ salir ileso.

    Ashkar se acercó para dar el golpe de gracia, pero en ese momento apareció la gárgola y se llevó el impacto, salvando a Morgana. Aprovechando la sorpresa, Mordred las agarró y las subió a la sierpe, que salió volando a duras penas con un ala destrozada.

    Rhiannon intentaba cuidar de Nathra, a la que se le escapaba la vida por momentos. Alcanz√≥ a decir "Merl√*n... Camelot..." y se desvaneci√≥. La flecha desapareci√≥ igual que el arco, pero el veneno segu√*a funcionando con fuerza, y la maldici√≥n la transform√≥ en un peque√Īo y d√©bil basilisco. La llevaron a toda prisa al Castillo, para que el Archimago Merl√*n pudiera ocuparse de ella. Era el √ļnico que pod√*a salvarla...

    Llegaron al Castillo, y de inmediato Merl√*n coloc√≥ al basilisco en un lecho de plantas curativas y sedantes. Dada la importancia de su misi√≥n, el propio Rey de Camelot le liber√≥ de sus obligaciones hasta que pudiera dar con una cura para Nathra.

    Merl√*n no pod√*a concentrarse, ten√*a una ansiedad extrema, como si hubiera una presencia oscura en la sala. Incluso las plantas decorativas y m√°gicas empezaron a marchitarse. Cansado, el mago grit√≥: "¬ŅQu√© quieres? Aparece de una vez y dilo, o d√©jame trabajar en paz"...

    - "¬ŅC√≥mo puedes notar mi presencia, mortal? Debes ser un mago muy poderoso..." La voz sonaba como un enjambre de avispones furiosos. Poco a poco se iba perfilando una siniestra figura... un espectro encapuchado sin rostro envuelto en un ropaje ra√*do blandiendo una terrible guada√Īa. El aire se llen√≥ de olor a azufre.

    - "¬ŅQui√©n eres y qu√© quieres, esp√*ritu? Tengo una misi√≥n muy importante y poco tiempo para los muertos".
    - "S√*, s√© que tienes trabajo... yo tambi√©n. Puedes llamarme Gaznar. Ese peque√Īo lagarto esconde una poderosa alma que debo escoltar al m√°s all√°, √©se es mi trabajo".
    - "No si este mago y un par de hechizos Celestiales pueden evitarlo..." El espectro pareció hacer una mueca de disgusto...
    - "No me destruir√°s, pero esos hechizos me dan un terrible dolor y me cabrean demasiado. Hay √°ngeles que arden en el infierno por intentar hechizarme..."
    - "No soy un √°ngel, y no me importa morir si le doy algo m√°s de vida a ella."
    - "Haremos un trato. Te doy una semana para intentar salvarla. Si fallas, volveré, y no quiero encontrar oposición por tu parte..."
    - "De acuerdo, pero no durar√° una semana. Como mucho dos d√*as..."
    - "Con eso, la piedra puede ayudarte. Y recuerda, hemos hecho un trato. No lo rompas, o seré yo el que rompa otra cosa que no te va a gustar..."

    El aparecido se esfum√≥, y con √©l la inseguridad de Merl√*n, que recuper√≥ sus energ√*as. Una semana... pero el veneno la matar√*a en un d√*a o dos como mucho, no era demasiado justo. "La piedra puede ayudarte", dijo Gaznar. ¬ŅSer√*a una broma? ¬Ņalguna piedra m√°gica? ¬Ņla Fuente de Piedra? Es absurdo, ning√ļn mineral, m√°gico o no, pod√*a anular aquel veneno en un d√*a... Aunque... quiz√°s no es "la piedra", sino "el hechizo de piedra"... ¬°Eso es! Petrificando al basilisco conseguir√*a retrasar el efecto, m√°s o menos una semana. Aquel espectro viejo como el mundo no hablaba al azar...

    Dos d√*as y dos noches pas√≥ Merl√*n escudri√Īando su biblioteca en b√ļsqueda de un posible remedio para la maldici√≥n. Encontr√≥ una remota posibilidad en un viejo hechizo de restauraci√≥n combinado con una poci√≥n especial de plantas curativas, potenciada con la sangre de un poderoso mago y de una criatura casi inmune a la magia: un drag√≥n rojo.

    Las plantas no eran problema, ten√*a todas las que quer√*a en el bosque. Su propia sangre le servir√*a, pero lo m√°s probable es que el drag√≥n no fuera demasiado cooperativo. Se encamin√≥ al bosque con la ayuda de August, el Caballero Drag√≥n, para obtener la preciada sangre, y comenz√≥ a recitar la llamada del Se√Īor del Drag√≥n.

    Merl√*n ten√*a el poder, pero no era todav√*a diestro en el trato con los dragones. El Caballero no pod√*a utilizar la magia, pero estaba muy acostumbrado a cuidarlos y entrenarlos, por lo que ambos se complementaban. Un drag√≥n apareci√≥ forzado por el hechizo, no demasiado contento. La armadura especial de August y su maestr√*a le inspiraron confianza, y aterriz√≥ suavemente. Merl√*n se dirigi√≥ sin ser visto hacia una parte blanda de la articulaci√≥n para extraer algo de sangre, intentando hacer el menor da√Īo posible. No lo hizo demasiado bien y, aunque recogi√≥ suficiente sangre, el drag√≥n se defendi√≥ con un terrible zarpazo en el costado que le atraves√≥ la protecci√≥n, y sali√≥ volando. Al menos no decidi√≥ asar al pobre mago como un pollo de feria...

  6. #6
    Mix Thorngall
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    La Guardiana Verde 3/3 (Nathra Verdaine)

    El mago cur√≥ sus heridas como pudo, ayudado por el Caballero, termin√≥ de elaborar la poci√≥n y desencant√≥ al basilisco, que la tom√≥ pacientemente. Mientras, recitaba el antiguo hechizo sin parar. El peque√Īo ser gritaba y se retorc√*a de dolor, y el mago hac√*a lo posible para calmarlo. A las dos o tres horas, la criatura dej√≥ de gritar y cay√≥ en un profundo sue√Īo. Merl√*n respir√≥ aliviado e intent√≥ descansar.

    Merl√*n durmi√≥ quince horas, y se despert√≥ sorprendentemente descansado y vital. No sent√*a dolor. Al abrir los ojos se asust√≥, pero despu√©s se sinti√≥ aliviado. El basilisco moribundo se hab√*a convertido en una cr√*a de Drag√≥n Verde, con aspecto saludable, que le estaba lamiendo cari√Īosamente las heridas, perfectamente curadas y sin apenas cicatriz. Despu√©s, el peque√Īo drag√≥n se dirigi√≥ hacia las hierbas y plantas marchitas, y de inmediato comenzaron a sanar y florecer como nunca. Nathra Verdaine segu√*a all√*.

    Se trasladaron al mayor establo del Castillo, ya que el drag√≥n alcanzar√*a un tama√Īo considerable. Hab√*a pasado una semana, y la nueva forma de Nathra segu√*a creciendo sana y fuerte. El terrible Gaznar no apareci√≥ por all√*. Merl√*n lo hab√*a conseguido. El Rey encarg√≥ al propio August la tarea de entrenar a Nathra para mejorar su movilidad, su habla y su nueva y extraordinaria capacidad de combate.

    Una noche, Merl√*n entr√≥ al establo y vi√≥ al Drag√≥n Verde observando su cuerpo con resignaci√≥n. Hab√*a perdido para siempre su forma divina, y eso le causaba cierta tristeza. Rhiannon estaba con ella e intentaba consolarla, no le importaba lo m√°s m√*nimo su aspecto y estaba feliz por no haberla perdido. Al verlas, el mago se arrodill√≥ y pidi√≥ sinceras disculpas por no haber podido hacer nada m√°s, pero la Diosa corri√≥ hacia √©l, le levant√≥ y lo abraz√≥ cari√Īosamente. Nathra susurr√≥ en su mente, "¬ŅPor qu√© pides perd√≥n, mi buen Merl√*n? Te has enfrentado a un ser infernal que incluso nosotras tememos por defender mi alma, has trabajado d√*as y noches sin descanso, un terrible drag√≥n casi te parte en dos por intentar salvarme, me has dado la poca sangre que te quedaba, ¬Ņy a√ļn lo sientes? Jam√°s podr√© agradec√©rtelo lo suficiente..."

    Era d√*a de celebraci√≥n en el Castillo. Nathra Verdaine se hab√*a recuperado completamente, y estaba lista para volver a cuidar de sus bosques. El Caballero Drag√≥n realiz√≥ un excelente trabajo. En apenas un mes, la agilidad, precisi√≥n y fuerza del Drag√≥n Verde se convirtieron en legendarias. Adem√°s conservaba su milenaria sabidur√*a y una parte considerable de sus poderes curativos. Incluso su capacidad de habla era muy superior a la de cualquier otro drag√≥n entrenado durante a√Īos; su voz era potente, pero sorprendentemente clara. Nathra ofreci√≥ su amistad y apoyo incondicional al Reino de Camelot, y especialmente a Merl√*n y al Caballero que la ayudaron a iniciar su nueva vida.

    Una poderosa luz baj√≥ del cielo al Castillo donde se celebraba la fiesta. Era uno de los gloriosos F√©nix, el p√°jaro de fuego Ben-Nu, que daba montura a un Celestial con armadura de oro y una de las dos espadas m√°s poderosas jam√°s creadas. Al contrario de lo que cabr√*a esperar de la llegada de un p√°jaro de fuego, una suave y confortable brisa comenz√≥ a soplar. El √°ngel descendi√≥, y todos los presentes, inclu√*dos el Rey de Camelot y Nathra Verdaine, le reverenciaron humildemente.

    - "Estos d√*as hemos podido sufrir una irreparable p√©rdida a manos de las fuerzas del Mal. Pero un gran hombre sabio lo ha evitado, arriesgando su vida y su alma. Ha salvado a nuestra Diosa, y los Dioses le honrar√°n por ello. A partir de ahora, se le conocer√° como el Gran Mago Merl√*n. ¬°Nathra* Laudae Ispsisimus Merlin! ¬°Larga vida al Gran Mago Merl√*n!"

    Las alas del F√©nix envolvieron al mago, y sinti√≥ c√≥mo rejuvenec√*a su cuerpo. Adquiri√≥ la fuerza f√*sica de un guerrero Berserker y la sabidur√*a de los Celestiales. Su t√ļnica roja cambi√≥ a blanco y oro, y recibi√≥ el Cetro Sagrado de Yavanna, que le daba poder sobre los elementos. Se arrodill√≥ ante el √°ngel en se√Īal de agradecimiento, pero el √°ngel le levant√≥.

    - "No, Gran Mago, no debes arrodillarte ante este humilde soldado del cielo."
    - "Mil gracias por este honor, pero, ¬Ņc√≥mo debo llamaros, mi se√Īor?"
    - "Soy Taal. ¬ŅO quiz√° soy Vambrael...?"

    El √°ngel volvi√≥ a su montura y se desvaneci√≥ en el cielo. Tambi√©n Nathra Verdaine, con Rhiannon a cuestas, volvi√≥ volando a sus bosques. Mir√≥ hacia abajo, observando las majestuosas vistas, y sinti√≥ una gran alegr√*a de vivir.

    El viejo Gaznar observaba en la sombra... "Excelente, Gran Mago Merl√*n... una nueva y poderosa alma para recoger, y espero que sea pronto..." Con una risa perversa abandon√≥ el lugar. Jam√°s lo reconocer√*a, pero en el fondo el ser oscuro se alegraba del √©xito de Merl√*n. Quiz√° en realidad no era tan oscuro...

    *Nathra significa "vida" en el (absolutamente inventado) idioma Celestial.

  7. #7
    Mix Thorngall
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    La Leyenda de los Guardianes Gemelos

    Mucho antes de que los Pendrag√≥n reinaran en Camelot, cuando el Rey Uther a√ļn no hab√*a nacido, dos gemelos con extraordinario talento llamados Taal y Vambrael se alistaron en la Guardia de Camelot, para proteger a sus ciudadanos contra cualquier amenaza maligna.

    Taal consigui√≥ grandes √©xitos en encarnizadas batallas, y fue ascendido r√°pidamente a Capit√°n de la Guardia. Su hermano Vambrael era uno de los m√°s bravos Soldados, y estaba muy orgulloso de servir bajo las √≥rdenes de su hermano Taal. Como eran pr√°cticamente iguales, sol√*an bromear y enga√Īar a sus compa√Īeros Caballeros. En el campo de batalla, ambos llevaban la misma armadura y escudos, sin tener en cuenta la diferencia de rango.

    El equipo de los Guardianes Gemelos recibi√≥ una dura misi√≥n: dar caza a un terrible ser, mitad hombre, mitad bestia, que acechaba en los bosques de Brocelianda. Taal, el Capit√°n de la Guardia, fue enviado con su hermano Vambrael y un pelot√≥n de inestimables Caballeros que inclu√*a a Balthor, Morbius "el Joven", Fenric "Coraz√≥n de Hierro" y Kay.

    Desafortunadamente, los Caballeros fueron rodeados por un buen n√ļmero de ladrones dentro del bosque, y esta peque√Īa batalla fue utilizada como distracci√≥n por la bestia. Los ladrones fueron f√°cilmente dispersados, pero la bestia apareci√≥ r√°pida como el viento y arrastr√≥ a Fenric y Balthor fuera del grupo. Ahora eran cuatro contra uno muy grande.

    El monstruoso hombre lobo apareci√≥ entre la sombra, cubierto de sangre y empu√Īando la espada de Fenric. Los cuatro Caballeros lo rodearon y empezaron a cortarlo con sus espadas, pero... dos de ellos fueron noqueados por un solo golpe de garra. Vambrael y Taal realizaron un r√°pido movimiento intentando cortar la cabeza de la bestia desde ambos lados, y lo consiguieron. La cabeza rod√≥ por el suelo, y el cuerpo cay√≥ a plomo.

    Pero... Vambrael ten√*a la espada de Fenric clavada directamente en el coraz√≥n... Hab√*a salvado a su hermano en el √ļltimo segundo empuj√°ndole fuera del alcance de la espada...

    Vambrael fue enterrado con todos los honores. Taal fue un gran General de Camelot despu√©s de aquel evento, y gan√≥ incontables batallas antes de morir a los 85 a√Īos.

    Taal abri√≥ sus ojos. Todo alrededor brillaba como dos soles juntos. Llevaba una armadura brillante y un escudo de plata. La Celestial llamada Arabel entr√≥ en la sala, y le anunci√≥ que hab√*a sido elegido entre los m√°s valientes soldados para luchar contra el mal como √Āngel Soldado si √©l quer√*a. Por supuesto √©l estaba de acuerdo, pero de repente oy√≥ una voz familiar.

    Otro √°ngel entr√≥ en el Sal√≥n de los H√©roes. Llevaba una armadura dorada y la Espada del Semidi√≥s, la m√°s poderosa jam√°s forjada. Arabel hizo una reverencia, y el √°ngel habl√≥: "Este hombre no ser√° un simple Soldado, mi leal Arabel. √Čste es Taal, mi Capit√°n, mi querido hermano, y merece lo mismo que yo".

    Y Taal recibi√≥ exactamente la misma vestimenta y armas que su hermano y, aunque Vambrael era un M√°rtir y ten√*a rango superior en el Cielo, parecer√*an iguales para siempre...

    Nadie supo nada más sobre el Caballero llamado Fenric "Corazón de Hierro". Fue dado por muerto y también recibió los honores propios de un gran Caballero de Camelot.

  8. #8
    Mix Thorngall
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    Celestiales y Guardianes

    En el principio, El √önico cre√≥ los Cielos y la Tierra, y muchos magn√*ficos Guardianes para ambos.

    Los Guardianes del Cielo fueron llamados "Celestiales", y eran los encargados de mantener a raya a las grandes fuerzas del Mal, protegiendo la creaci√≥n de ser engullida por el Caos. Los m√°s poderosos entre ellos eran los dos Arcontes, llamados Aida y Altair. Bajo su mando directo ten√*an un primer grupo de Arc√°ngeles y Generales incluyendo a Azarel, Yzabel, Esperanza y "La Bestia" Ybreel; y muchos bravos √Āngeles Soldado para ayudarles.

    Los Guardianes de la Tierra eran conocidos simplemente como "Guardianes", y deb√*an encargarse de los seres vivos y del equilibrio natural. Todos nacieron del propio esp√*ritu interior de la naturaleza, llamado "Madre Tierra" o "Gaia" en otros antiguos escritos. Los primeros Guardianes creados fueron Anuriel (Abnoba en la jerga druida) y las Tres Nathras.

    Anuriel era la Diosa al cuidado de la meteorolog√*a, las estaciones y los movimientos internos de la Tierra.

    Nathra Aquaria era la encargada de proteger los mares, r√*os, lagos y su vida animal. Era muy misteriosa y oculta, pero bastantes pescadores y marineros juran haber visto a una "bella y rubia dama" emergiendo de mares y lagos tranquilos.

    Nathra Verdaine era la que dispon√*a y cuidaba de los bosques, flores y plantas. Tambi√©n domina y es la fuente del arte Druida de hacer pociones, y conoce todas las propiedades m√°gicas de cualquier ingrediente de la naturaleza, ya sean aprovechables para el bien o para el mal. De la esencia de Nathra Verdaine floreci√≥ la bella Diosa de la Primavera, Rhiannon. Nathra no fue creada con forma de Drag√≥n Verde, pero esa es otra historia...

    Nathra Ainu√™, o Druantia, se hace cargo de la vida animal terrestre y del aire. Tiene las m√°s poderosas habilidades curativas en la Tierra, incluso desencantamientos (y posiblemente resurrecci√≥n). Desafortunadamente, ella ha preferido mantenerse oculta a la vista del hombre hasta ahora. S√≥lo unos pocos Maestros Chamanes alguna vez han visto una hermosa mujer de piel verde cubierta con hojas y flores "saliendo de un √°rbol" o "en sus sue√Īos".

  9. #9
    Mix Thorngall
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    El Se√Īor de los Muertos 1/3 (Ossion)

    Eran tiempos muy oscuros para la magia en Camelot. El joven Rey Uther se hab√*a propuesto erradicar las artes oscuras de su Reino, pero en su empe√Īo no distingu√*a las intenciones de cada mago, y colgaba irremisiblemente en la horca a cualquiera que se atrev√*a a formular una poci√≥n o utilizar alg√ļn encantamiento u objeto m√°gico.

    Entre los ahorcados se encontraban los padres de un joven y prometedor chamán llamado Ossion Tyrian, que estaba recogiendo plantas medicinales por encargo de su padre para ayudar y curar a los habitantes de su aldea. Cuando volvió, se encontró el poblado arrasado por los soldados, y a los sospechosos de utilizar magia colgados en un poste.

    La rabia consumi√≥ al joven druida, y jur√≥ llevarse por delante al Rey que hab√*a cometido aquella atrocidad, a toda su descendencia y a cualquiera que sirviera a su Reino. Abandon√≥ las nobles artes de su pueblo, y comenz√≥ a buscar y estudiar la m√°s oscura y peligrosa manifestaci√≥n de la magia: la nigromancia, o el arte de despertar y dominar a los muertos.

    Durante los a√Īos oscuros se recluy√≥ en el exilio, fortaleciendo su conocimiento y su poder. Incluso se rumoreaba que el mism√*simo Gaznar le revelaba sus secretos...

    Muchos a√Īos m√°s tarde, cuando el hijo de Uther ya era Rey de Camelot, la magia y el arte Druida volvi√≥ a florecer. Pero eso no import√≥ a Ossion, que segu√*a consumido por su ansia de venganza contra el Reino. Se ali√≥ con Morgana por inter√©s, ya como un poderoso Nigromante capaz de alzar ej√©rcitos de muertos, pero ten√*a una agenda oculta para ella. Morgana le asign√≥ un aprendiz, Necros el L√ļgubre, con el que s√* forj√≥ una sincera amistad.

    Ossion y Necros ayudaban a su manera a la pretendiente al trono, pero jam√°s le mostraban sus secretos. Ellos ten√*an una sala propia de trabajo con sus pociones, ingredientes y libros de artes oscuras, as√* como Morgana y Desd√©mona ten√*an la suya. Por ejemplo, alzaron al terrible Gravebane de la tumba como fiel sirviente de Morgana, pero olvidaron mencionarle el peque√Īo detalle del enlace de su alma. O sea, que si Gravebane era destru√*do definitivamente y ella segu√*a viva, alg√ļn simp√°tico esp√*ritu de la muerte le arrancar√*a su alma en vida para pagar los servicios de la bestia en el infierno.

    Demasiadas derrotas, demasiado tiempo... los Caballeros del joven rey hijo de Uther, los Druidas, los Guardianes... muchos enemigos para un simple ejército de paisanos y una bruja y media. Ossion perdió la paciencia y comenzó a estudiar el Ritual del Último Sacrificio, meta principal de los más poderosos Nigromantes, que proporcionaba la inmortalidad y el poder absoluto sobre todos los seres no muertos... con el precio del cuerpo, la vida y el alma.

    Mientras Morgana y sus soldados andaban por ah√* perdiendo batallas, Ossion recog√*a venenos y cad√°veres para realizar su gran ritual. Necros sab√*a que iba a perder a su amigo, pero en cierto modo le envidiaba, ya que √©l no estaba preparado a√ļn para dar ese salto. El viejo cham√°n Aethel observ√≥ a los hechiceros recogiendo veneno, y decidi√≥ seguirlos, ya que no era muy usual verlos fuera de su guarida, seguramente tramaban algo...

    Los hechiceros se metieron en la cueva, que no estaba muy vigilada. Morgana estaba asediando Brocelianda, sin muchas probabilidades de éxito. El chamán entró tras ellos y pudo escurrirse dentro del despacho de Ossion. La sala estaba llena de sangre, tripas y otros restos de animales sacrificados, cabezas colgadas, velas y hechizos oscuros pintados en paredes y suelos. Salió corriendo de la cueva sin ser visto, y vomitó con profundo asco. Hay que tener estómago para ser Nigromante, amigo...

    El cham√°n envi√≥ un mensaje de alerta a todos los poblados cercanos, sobre el terrible ritual que preparaban los hechiceros. Las noticias pronto llegaron al Castillo. El Gran Palad√*n Sir Valamir era el que m√°s sab√*a de magia oscura, por todas las veces que le tocaba intentar anularla. Descubri√≥ en la biblioteca del Gran Mago que la "decoraci√≥n" de la estancia se asemejaba mucho a los requerimientos del Ritual del √öltimo Sacrificio, y de inmediato pidi√≥ permiso al Rey para partir hacia la cueva con tropas e impedirlo.

  10. #10
    Mix Thorngall
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    El Se√Īor de los Muertos 2/3 (Ossion)

    Los caballeros y paladines de Camelot se aproximaban a la zona de la cueva, que estaba libre de soldados, s√≥lo hab√*a alg√ļn ladronzuelo que huy√≥ espantado. Mientras, los nigromantes preparaban el ritual y se aseguraban de que nadie pudiera molestarlos. Invocaron una guardia espectral, aunque eso les cost√≥ que los pocos soldados que quedaban huyeran aterrorizados de la guarida. Los guerreros sin alma vigilaban los accesos a la sala del ritual, donde los hechiceros comenzaban a invocar a los esp√*ritus de la muerte...

    Sir Valamir y las tropas llegaron a la entrada de la cueva, tras observar con sorpresa a varios soldados de Morgana huir por su vida, sin ni siquiera reparar en su presencia. Normal... por ejemplo, hab√*a un destacamento admirable de esqueletos y zombies p√ļtridos guardando la entrada. No eran muy h√°biles en combate pero eran muy duros de derribar.

    Mientras los caballeros luchaban como pod√*an, el cham√°n que los acompa√Īaba se dirigi√≥ al bosque a pedir ayuda. Las espadas de los caballeros no eran demasiado efectivas contra los guerreros sin carne, pero se emplearon a fondo en hacer picadillo de zombie. Los esqueletos eran masacrados por los impactos de las mazas de los paladines. Muchos soldados fueron heridos, pero no hubo ninguna baja. Al final, Sir Valamir entr√≥ en la cueva para capturar a los hechiceros con otros dos paladines, dejando de guardia y descansando al resto de los soldados.

    Mientras tanto, Ossion hizo una pausa en el ritual para despedirse de su amigo Necros, y le orden√≥ salir de la sala para proteger su vida. Quiz√° el ser oscuro en el que se iba a convertir podr√*a hacerle da√Īo. Necros sali√≥ y se encontr√≥ cara a cara con los tres paladines. Antes de que pudieran reaccionar, invoc√≥ un hechizo de escudo de almas sobre la puerta, accion√≥ una palanca y una trampilla secreta se abri√≥ bajo sus pies, permiti√©ndole escapar entre risotadas, ¬°y otros tres guardias esqueleto se apresuraron a defender la puerta!

    Los hombres santos lucharon espalda contra espalda con los animados esqueletos, que eran mucho m√°s h√°biles en combate que los de la puerta. Quiz√° la energ√*a oscura del ritual los hac√*a m√°s fuertes en esa zona, ni siquiera las invocaciones sagradas les hac√*an da√Īo. Uno de los paladines cay√≥ herido, y Valamir orden√≥ al otro que se retrasaran para curarse y protegerse...

    Sir Valamir se proteg√*a con su escudo de los golpes de los terribles guerreros, mientras intentaba recordar alguna invocaci√≥n que pudiera salvarle. Nada parec√*a hacer mella en los soldados no muertos. Record√≥ las ense√Īanzas de su padre, que guardaba secretamente en su coraz√≥n, y comenz√≥ a recitar un hechizo inusual en √©l... s√*, de los antiguos Nigromantes, que daba control sobre los muertos, algo bastante impropio de un Gran Palad√*n. Quiz√° por eso se asegur√≥ de que los otros paladines no estuvieran presentes. Uno de los esqueletos le asest√≥ un golpe que le arrebat√≥ el escudo, ¬°y otro de ellos ya estaba a punto de clavarle su espada!

    Valamir mir√≥ sin miedo al guerrero espectral, y √©ste fren√≥ en seco. Comenz√≥ a atacar a los otros dos esqueletos, y al final se destruyeron entre s√*. La invocaci√≥n oscura hab√*a funcionado... si no puedes con ellos, √ļnete a ellos.

    El palad√*n no se molest√≥ en buscar al cobarde hechicero. Volvi√≥ a llamar a sus compa√Īeros, y se centraron en acceder a la sala donde se llevaba a cabo el ritual maldito. ¬°Pero no pod√*an derribar la puerta! El fuerte hechizo la proteg√*a, y ni siquiera las mazas pod√*an echarla abajo. ¬°No pod√*an entrar en la sala, y Ossion estaba a punto de terminar!

    De repente, un peque√Īo Drag√≥n Blanco entr√≥ en la cueva y se apost√≥ junto a la puerta. El cham√°n consigui√≥ un poco de ayuda, que lleg√≥ justo a tiempo. El Drag√≥n lanz√≥ su llama purificadora sobre la puerta, que se calcin√≥, dando entrada a la horrible sala. El Nigromante estaba tumbado sobre el altar, a punto de clavarse una daga cruzada en el coraz√≥n para finalizar su ritual. Los paladines lo impidieron justo a tiempo, y le apresaron. Babeaba y maldec√*a torpemente, con la mirada completamente perdida.

    Sir Valamir orden√≥ que se destruyera todo lo que pudiera haber en la sala, pero repar√≥ en un peque√Īo volumen con tapas de cuero negro y plata, el "Noctum". Era un tratado sobre las criaturas y maldiciones de la noche, que √©l se guard√≥ en secreto. Despu√©s, el Drag√≥n abras√≥ completamente el contenido de la habitaci√≥n.

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